sábado, 1 de junio de 2013


UNIDAD 5 :  MODELO DE IMPLEMENTACIÓN

El Modelo de Implementación es comprendido por un conjunto de componentes y subsistemas que constituyen la composición física de la implementación del sistema. Entre los componentes podemos encontrar datos, archivos, ejecutables, código fuente y los directorios. Fundamentalmente, se describe la relación que existe desde los paquetes y clases del modelo de diseño a subsistemas y componentes físicos.

Un diagrama de implementación muestra:

Ø  Las dependencias entre las partes  de código del sistema (diagramas de componentes).

Ø  La estructura del sistema en ejecución (diagrama de despliegue).



5.1 DIAGRAMAS DE COMPONENTES

Un componente es una parte física de un sistema (modulo, base de datos, programa ejecutable, etc.). Se puede decir que un componente es la materialización de una o más clases, porque una abstracción con atributos y métodos pueden ser implementados en los componentes.

 Respecto a los componentes…

Ø  Es implementado por una o más clases/objetos del sistema.

Ø  Es una unidad autónoma que provee una o más interfaces.

Ø  Las interfaces representan un contrato de servicios que el componente ofrece.

 
Los componentes pueden ser:

Ø  Archivos

Ø  Código fuente + Cabeceras

Ø  Librerías compartidas (DLLs)

Ø  Ejecutables

Ø  Paquetes

 
Muestra como el sistema está dividido en componentes y las dependencias entre ellos.
  •  Proveen una vista arquitectónica de alto nivel del sistema.
  •  Ayuda a los desarrolladores a visualizar el camino de la implementación.
  •  Permite tomar decisiones respecto a las tareas de implementación y los Skills requeridos.
En un DC, un componente se representa con un rectángulo en el que se escribe su nombre y en él se muestran dos pequeños rectángulos al lado izquierdo. O también los siguientes:

         Representación simple de un Componente






Elementos del Diagrama de Componentes

Normalmente los diagramas de Componentes contienen:

         componentes

         interfaces

         Relaciones de dependencia, generalización, asociación y realización

         Paquetes o subsistemas

Los componentes se pueden agrupar en paquetes así como los objetos en clases, además pueden haber entre ellos relaciones de dependencia como:

         generalización

         asociación
                                                

         agregación

         realización

Estereotipos de componentes

UML define cinco estereotipos estándar que se aplican en los componentes

Ø  Executable, componente que se puede ejecutar

Ø  Library, biblioteca de objetos estática o dinámica

Ø  Table, Componentes que representa una tabla de base de datos

Ø  File, componente que representa un documento que contiene código fuente o datos.

Ø  Document, Comp. Que representa un documento.

 

¿Por qué utilizar un Diagrama de Componentes?

ü  Nos permite ver el modelado de un sistema o subsistema

ü  permite especificar un componente con interfaces bien definidas.





5.2 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE

El Diagrama de Despliegue es un diagrama que se utiliza para modelar el hardware utilizado en las implementaciones de sistemas y las relaciones entre sus componentes.

Ø  Permiten modelar la disposición física o topología de un sistema.

Ø  Muestra el hardware usado y los componentes instalados en el hardware.

Ø  Muestra las conexiones físicas entre el hardware y las relaciones entre componentes.

 
Usos que se les da a los diagramas de despliegue son para modelar:

         Sistemas cliente-servidor

         Sistemas completamente distribuidos

El elemento principal del diagrama son los NODOS.

 Los nodos representan un recurso físico:

Ø  Computadoras

Ø  Sensores

Ø  Impresoras

Ø  Servidores

Ø  Dispositivos externos

 Los nodos pueden ser interconectados mediante líneas para describir una estructura de red.

Un nodo es un objeto físico en tiempo de ejecución que representa un recurso computacional, generalmente con memoria y capacidad de procesamiento.


   

Estereotipo de nodo

Ø  Estereotipo, son cosas u objetos q se repiten sin variación.

Ø  El estereotipo de un nodo es la manera de poder verificar que tipo de nodo es el que se está observando.

 

Ejemplo Grafico

Se muestra número de estereotipos estándar, nombrados «cdrom»,«disk array», «pc client», «unix server».. etc. Estos mostrarán un icono apropiado en la esquina derecha arriba del símbolo nodo.



 

Artefactos

Un artefacto es un producto del proceso de desarrollo de software, que puede incluir los modelos del proceso (modelos de Casos de Uso, modelos de Diseño, etc.), archivos fuente, ejecutables, documentos de diseño, reportes de prueba, prototipos, manuales de usuario etc.

Donde un artefacto es un conjunto de componentes.

Ejemplo Grafico
Un artefacto se denota por un rectángulo mostrando el nombre del artefacto, el estereotipo «artifact» y un icono de documento, como a continuación.




5.3 MODELOS DE PRUEBA

Objetivos de las pruebas

Ø  Encontrar defectos en el software

Ø  Una prueba tiene éxito si descubre un defecto

Ø  Una prueba fracasa si hay defectos pero no los descubre

*Pruebas de Verificación

    Ver si cumple las especificaciones de diseño

*Pruebas de Validación

    Ver si cumple los requisitos del análisis.

 El proceso de pruebas del software tiene dos objetivos:

1.  Demostrar al desarrollador y al cliente que el software satisface sus requerimientos.

2.   Descubrir defectos en el software: que su comportamiento es incorrecto, no deseable o no cumple su especificación.

 

Pruebas de “caja blanca”

Pruebas en que se conoce el código a probar

Caja blanca (clear box: caja clara o transparente)

Se procura ejercitar cada elemento del código

Algunas clases de pruebas

Pruebas de cubrimiento

Pruebas de condiciones

Pruebas de bucles

 

Pruebas de “caja negra”

Pruebas en que se conoce sólo la interfaz

Caja negra (black box: caja opaca)

Se procura ejercitar cada elemento de la interfaz

Algunas clases de pruebas

Cubrimiento ® invocar todas las funciones (100%)

Clases de equivalencia de datos

Pruebas de valores límite
Estrategias de prueba del software

Ø  Pruebas de unidades

Ø  Pruebas de integración

Ø  Pruebas de regresión

Ø  Pruebas de validación
Pruebas de unidades:

Ø  Se concentra en el esfuerzo de verificación de la unidad más pequeña del diseño del software: el componente o módulo del software.

Ø  Las pruebas de unidad se concentran en la lógica del procesamiento interno.

Ø  Este tipo de prueba se puede aplicar en paralelo a varios componentes.

Pruebas de integración:

Ø  La prueba de integración es una técnica sistemática para construir la arquitectura del software, mientras, al mismo tiempo, se aplican las pruebas para descubrir errores asociados con la interfaz.

Ø  El objetivo es tomar componentes a los que se aplicó una prueba de unidad y construir una estructura de programa que determine el diseño.

Pruebas de regresión:

Ø  La prueba de integración es una técnica sistemática para construir la arquitectura del software, mientras, al mismo tiempo, se aplican las pruebas para descubrir errores asociados con la interfaz.

Ø  El objetivo es tomar componentes a los que se aplicó una prueba de unidad y construir una estructura de programa que determine el diseño.

Pruebas de validación:

Ø  Las pruebas de validación empiezan tras la culminación de la prueba de integración, cuando se han ejercitado los componentes individuales. Se ha terminado de ensamblar el software como paquete y se han descubierto y corregido los errores de interfaz.

Ø  La prueba se concentra en las acciones visibles para el usuario y en la salida del sistema que éste puede reconocer.

 

Bibliográfias :
 

 

 





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